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Le jeu de rôle de Darky et de ses Acolytes

N'oubliez pas que ceci est un projet en cours. N’hésitez pas à me transmettre votre avis.

Ces règles sont placés dans le domaine publique via la licence Creative Commons 0. Cependant si par miracle vous réalisiez une version papier, je vous serez reconnaissant de m'en offrir un exemplaire :-).

Introduction

Ces règles sont issues de mon projet de créer un jeu de rôle relativement simple et adapté à mes besoins. Au cours de son développement j'ai demandé l'avis de mes joueurs et d'amis maîtres du jeu pour créer un meilleur système. Il n'a pas pour objectif d'être universel, mais il est diffusé car vous avez peux être les mêmes besoins que moi.

Ce système de règles n'est pas associé à un univers particulier. Il possède cependant tous les éléments pour créer des parties dans un univers médiéval-fantastique ou un univers contemporain.

Si vous n'êtes pas familier du jeu de rôles, ce système n'est sûrement pas adapté à vos besoins mais sa lecture reste intéressante.

Personnage

Un personnage est défini par :

  • Son histoire
  • Ses points de vie
  • Ses aptitudes
  • Ses dons
  • Son équipement et ses possessions

Histoire du personnage

L'histoire du personnage comprend : son nom, son âge, sa description physique, son métier, son passé, sa moralité, ses buts, ses relations, … Elle est écrite dans le style choisi par le joueur ou imposé par le MJ. Il n'a aucun impact direct en terme de règles mais influence le role-play durant la partie.

Points de vie

Les points de vie représentent l'état de santé du personnage. Lors de son aventure, un personnage sera amené à perdre des points de vies. S'il n'en a plus, il mourra. Les points de vie se récupèrent via des soins ou du repos. Une personne lambda possède 5 points de vie.

Lorsque qu'un personnage reçois des dégâts (de combat, de chute, …), vous devez soustraire aux dégâts la valeur de son armure pour connaître le nombre de points de vie qu'il perd, si cette valeur est négative, il ne perd aucun point de vie. Le MJ décide si la réduction d'armure s’applique, par exemple il peut considérer qu’une côte de mailles ne protège pas d’une chute de six mètres.

Lorsqu'un personnage est à 0 points de vie, il tombe dans le coma. En dessous de -5 points de vie, le personnage est mort. On remarque donc qu'un personnage qui subit une attaque très puissante peut être tué sur le coup.

Chaque fois qu'il passe une journée à se reposer, un personnage regagne 20% de ses points de vies (arrondies au supérieur).

Il n'est pas possible de dépasser son total de points de vie grâce à un soin magique ou médical, les soins permettent seulement de retrouver sa pleine santé. Cependant, il peux exister d'autres moyens pour augmenter temporairement son maximum de points de vies.

Lorsqu'un personnage est victime d'hémorragies, il perd 1 point de vie toutes les 5 minutes.

Aptitudes

Les aptitudes sont les actions et les savoirs que l'on peut mettre en œuvre pour réaliser des actions. Par exemple l'aptitude « Escalade » vous permet de monter le long d'une paroi. Les aptitudes sont associées à un niveau (noté N), celui-ci va de 0 à 10, cette valeur indique à quel point vous maîtrisez cette aptitude.

Tout le monde possède par défaut toutes les aptitudes à 0, cela correspond à ce que sait faire quelqu'un qui n'y connaît rien et qui n'a aucun entraînement. Certaines aptitudes sont dites fermées, cela signifie que leur utilisation n’est pas possible lorsqu’on les possède au niveau 0.

Par exemple, l'aptitude marche à 0 permet au personnage de se déplacer, à 5, il peut supporter une marche forcée avec un sac à dos plein, à l’image d’un soldat bien entraîne et à 10, il est capable marcher jours et nuit sans se fatiguer. Autre exemple, l'aptitude lévitation est une aptitude fermée, à 0, elle n'offre aucune action.

Vous trouverez la liste des aptitudes dans la partie consacrée aux aptitudes, cette liste n'est pas exhaustive, joueurs et maîtres du jeu sont invités à créer les leurs pour adapter les règles à leurs besoins et à leur univers.

Pour mieux visualiser ce à quoi correspond le niveau d'une aptitude vous pouvez consulter cette table :

Niveau Degré de maîtrise
0 Néophyte
1
2 Débutant
3
4 Professionnel
5
6 Expert
7
8 Maître
9
10 Légende

Table des niveaux de maîtrise des aptitudes

Dons

Les dons offrent de nouvelles possibilités soit en altérant les règles soit en altérant le Rôle-play. Les dons peuvent avantager ou désavantager le personnage. Le joueur choisira rarement des dons handicapant son personnage, par contre le MJ peut offrir des dons à un personnage. Ce mécanisme permet par exemple de donner à un personnage un trouble mental suite à un événement traumatisant. Il est impossible ou presque de supprimer un de ses dons, c’est au MJ de décider.

Par exemple, le don chanceux vous permet, une fois par séance, de relancer un dé dont le résultat à pour conséquence un échec. Ce mécanisme n'est pas présent à l'origine dans les règles et seul les personnages possédant le dons pourrons en profiter.
Attention, par exemple, le don arme de prédilection : épée courte vous offre un bonus pour réussir une attaque à l'épée courte mais n'augmente pas le niveau (N) de l'aptitude maniement de l'épée.

Vous trouverez la liste des dons dans la partie consacrée aux dons, cette liste n'est pas exhaustive, joueurs et maîtres du jeu sont invités à créer les leurs pour adapter les règles à leurs besoins et à leur univers.

Équipements et possessions

Les équipements sont les objets que le personnage peut porter sur lui. Attention, il est déconseillé au MJ de laisser transporter trop d'objets par les personnages. La feuille de personnage vous permet d’indiquer quels sont les objets que vous portez de manière à les utiliser (armures, armes, lunettes, …) et ceux qui sont dans votre sac. L’argent transporté est également noté dans l'inventaire, mais attention, il est difficile de transporter 20 kg d’or ou des mallettes de billets en permanence avec soi : pensez aux banques.

Les possessions sont les biens et propriétés que le personnage possède mais qu'il ne transporte pas avec lui. Il peut s’agir d’une maison, d’une charrette, d’une arme, d'une entreprise, …

Résolution des actions

Lorsque vous utilisez une aptitude, vous réalisez une action. Il faut différencier deux cas dans la résolution des actions : les actions précipitées et les actions normales.

On parle d’action précipitée quand le temps passé pour réaliser l’action est très court par rapport au temps qu’il faudrait normalement. Par exemple crocheter une porte en 30 secondes est une action précipitée, la crocheté en 5 minutes est une action normale. Ces temps peuvent varier en fonction des conditions extérieures et du niveau de l'aptitude utilisée. Lors des combats, toutes les actions sont précipitées.

Le degré de difficulté (noté D) d’une action est déterminée différemment si le personnage affronte un opposant ou un élément du décor (serrure à ouvrir, piège à désamorcer, épée à forger, …). Si c’est un opposant, le degré de difficulté est 5 plus le niveau de l’aptitude qu’il utilise pour résister. Si c’est un élément du décor, le degré de difficulté est choisi par le MJ et n’a aucune limite. Il est conseillé au MJ de choisir un degré de difficulté de 5 plus une valeur prise dans Table des niveaux de maîtrise des aptitudes. Il est à noter que si rien de s’oppose à votre action, le degré de difficulté est de 5. Si plusieurs cibles sont affectées, on ne lance qu’un seul jet et on détermine un degré de difficulté par cible.

Lorsqu'une action échoue, le MJ interprète comme il veut l'échec. Si votre Role-Play n'est pas cohérent avec votre personnage, le scénario ou l’univers : il lui est conseillé de vous faire subir les pires catastrophes.

Actions précipitées

Une action précipitée est une action qui est effectuée sans trop réfléchir et sous le coup du stress.

Pour pouvoir déterminer la réussite de l’action ainsi que ses effets éventuels, vous devez lancer un d10. Sommez alors le résultat du dé avec le niveau dans l’aptitude du personnage (N) et soustrayez le degré de difficulté de l’action (D). La valeur obtenue par le calcul précédent est votre degré de réussite (noté R). En résumé R = d10 + N - D. Si R est négatif ou égal à 0, c’est un échec. Si R est supérieur à 0, c’est un succès, veuillez alors consulter la description de l'aptitude pour en connaître les effets.

Premier exemple : je souhaite soutirer des informations à un espion ennemi. Il possède l’aptitude volonté au niveau 4, ce qui donne un degré de difficulté de 9 (5 + 4). Mon personnage possède l’aptitude torture au niveau 3. Je lance un d10 et obtient un résultat de 7. Le degré de réussite (R) est de 1 (7 + 3 - 9). J’arrive donc à lui soutirer des informations.
Deuxième exemple : je souhaite crocheter la serrure d'un coffre magique, mon personnage à l’aptitude crochetage au niveau 4. Le MJ a choisi un degré de difficulté de 12. Je lance un d10 et obtient un résultat de 8, R = 0 (8 + 4 - 12 = 0). Je n’arrive donc pas à ouvrir le coffre et comme j’ai agi dans l’urgence, le MJ peut déclarer que j’ai endommagé la serrure et qu’il n’est plus possible de la crocheter.

Action normales

Une action normale est effectuée en prenant son temps, en réfléchissant avant d’agir, en agissant en tenant compte des conséquences.

Pour pouvoir déterminer la réussite de l’action ainsi que ses effets éventuels, vous n’avez pas à lancer de dés. Sommez 7 avec le niveau dans l’aptitude (N) de votre personnage et soustrayez le degré de difficulté de l’action. La valeur obtenue par le calcul précédent est le niveau de réussite (noté R). En résumé R = 7 + N - D. Si R est négatif ou égale à 0, c’est un échec. Si R est supérieur à 0, c’est un succès, veuillez alors consulter la description de l'aptitude pour en connaître les effets.

Reprenons l'exemple précédent : mon personnage a toujours l’aptitude Crochetage au niveau 4 et une difficulté de 12 à battre. Cette fois je prends mon temps et obtient un degré de réussite (R) de -1 (7 + 4 - 12 = -1). Je ne peux toujours pas ouvrir le coffre mais comme j’ai pris mon temps, la serrure n’est pas endommagée.

Comment réussir ses actions impossibles ?

La réponse est simple : en gagnant des bonus temporaires. Les bonus temporaires sont des bonus (+1, +2, +3, …) qui sont accordés par le MJ sur votre degré de réussite en fonction de votre Role-play. Si vous profitez du décor ou de votre histoire pour faire une bonne description ou agissez d’une manière qui ressemble plus à votre personnage qu’à vous-même, le MJ sera alors sûrement très heureux de vous donner ces bonus. Attention, le MJ peut accorder ce genre de bonus aux adversaires s'il considère que sa description est d'une grande qualité :-). Le MJ peut annoncer ces bonus à tous moments.

Si le MJ le désire, il peut remplacer ces bonus au degré de réussite par une multiplication des effets. Par exemple, doubler les dégâts d'une attaque ou doubler le rabais obtenu auprès d'un marchand plutôt qu’augmenter vos chances de réussir.

Revenons à l’exemple précédent : Avant de commencer mon action, je décris la manière dont mon personnage a préparé des outils sur mesure après avoir passé deux jours à observer le mécanisme. Ce type de comportement est typique de mon personnage qui est obsédé par l’ouverture des serrure, le MJ m'accorde alors un bonus de +2. Si l’on regarde l’exemple précédent on constate que ce bonus me permet d’obtenir un degré de réussite (R) de 1 et d’ouvrir le coffre.

Influence de l'équipement

Le matériel que votre personnage utilise est aussi très important. Si vous tentez d'ouvrir une porte avec un morceau de fil de fer rouillé, vous aurez plus de difficultés que si vous utilisez la véritable clée.

Chaque objet possède une valeur de bonus (noté B), cette valeur s'ajouter à votre degré de réussite (R) mais pas au niveau de votre aptitude (N) lors de la détermination de ses effets. Cependant, avoir du bon matériel ne fait pas des miracles, si vous utilisez un objet dont le bonus (B) est supérieur au niveau de l'aptitude (N) utilisé, alors il sera considéré que B est égale à N.

Dans le cas précédent : si le personnage souhaite ouvrir le coffre dans la précipitation et donc sous la forme d'une action rapide et qu'il obtient 8 sur son dé, il ne pourra ouvrir le coffre. Cependant s'il possède un kit de crochetage de bonne facture qui lui confère un bonus (B) de +4, son degré de réussite (R) est égale à 4 (8 + 4 + 4 - 12 = 4). Il réussit donc à ouvrir le coffre.
Attention, si par exemple un forgeron possédant l'aptitude Artisanat : forge niveau 6 utilise le marteau du grand maître Kloub offrant un bonus de +8, lors de ses actions de forge, le marteau sera considéré comme un objet conférant un bonus de +6.

Les soins

Les soins sont des actions particulières. En effet l’état du malade influence grandement la difficulté des actions :

  • S'il n’est pas dans le coma, une action de soin est d’un degré de difficulté (D) égal au nombre de points de vie perdus par le patient, en cas de succès, le patient regagne R points de vies. Il est à noter que l’utilisation de la médecine de manière précipitée sur un patient gravement blessé peut avoir des conséquences désastreuses en cas d'échec.
  • Lorsque le patient est dans le coma :
    • le degré de difficulté (D) d’une action de soins précipitée est égale à son nombre de points de vie négatif. En cas de succès il ne gagne pas de points de vie mais son état est stabilisé pour (R) quart d'heures.
    • le degré de difficulté (D) d’une action de soins normale est égal au nombre de points de vie perdus par le patient, en cas de succès, le patient regagne (R) points de vies et s'il est toujours dans le coma il est stabilisé pour (R) quart d'heures.
Premier exemple : au cours d’un combat, j’utilise l'aptitude soins magiques niveau 3 pour soigner un allié qui a perdu 5 points de vie. Je lance mon d10 et obtient un résultat de 6, R = 4 (6 + 3 - 5), mon allié regagne alors 4 points de vie.
Deuxième exemple : suite à une chute, un personnage a perdu 15 points de vie, j’utilise l'aptitude Médecine niveau 3 pour le soigner, sur le coup de la panique je ne prends pas mon temps. Je lance mon d10 et obtient un résultat de 9, R = -3 (9 + 3 - 15), mon allié ne récupère aucun point de vie. S'il le veut, le MJ peut décider qu'au vu de mon échec, mon allié perde des points de vies supplémentaires.

Les objets comme les potions de soins permettent de regagner un nombre de points de vie fixe. Les objets comme des kits de premiers secours, trousse de médecin confère un bonus au degré de réussite (R).

Les combats

Généralités

Les combats sont constitués d’actions précipitées standards. La seule différence est que tout le monde agit dans tous les sens lors d’un combat, il faut donc fixer quelques règles :

  • Les combats sont divisés en tours, chaque personnage (joueur ou non) peut effectuer une action par tour. Toutes les actions s’effectuent en même temps, c’est-à-dire que tout le monde décrit son action à tour de rôle et que les dés sont lancés en même temps. Cela permet de ne pas influencer les actions des joueurs en tenant compte de conséquence d’action encore en cours pour eux. Les effets ayant une durée en nombre de tours finissent à la fin du tour quand tout le monde a agi.
  • Il n’existe pas de limite dans le nombre d’action contre lesquelles vous pouvez vous opposer chaque tours (esquive, parade, …) cependant le MJ peut considérer qu’il est difficile de parer simultanément une attaque venant de gauche et une attaque venant de droite et donc vous imposer de n’en parer qu’une seul ou des malus.
  • Prendre un objet en main : les actions qui consistent à dégainer, changer d’armes, prendre un objet dans son sac, sont considérées comme une action qui est réussie automatiquement.
  • Déplacement : un personnage peut se déplacer d’une distance d’environ un mètre cinquante à la place d'effectuer une action. Il peut tripler cette distance s’il court, mais dans ce cas-là, toutes les attaques ennemies aux corps à corps réussissent et toutes les attaques à distances échouent (flèches, boules de feu, soins, …)

Lorsque deux personnages agissent en même temps, il est tout à fait possible qu'il s'entretuent, c'est la dure loi du combat.

Parade et esquive

Lors d'un combat, les personnages vont résister aux attaques soit en les parant, soit en les esquivant. L'esquive consiste à se déplacer légèrement afin d'éviter une attaque. La parade consiste à arrêter le coup à l'aide de son arme ou d'un bouclier. On peut esquiver ou parer avec un bouclier une attaque à distance si le projectile est assez lent. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque lancée par un adversaire que l'on ne voit pas.

Lors d'une attaque, si vous parez ou esquiver, la difficulté de l'action (D) pour votre adversaire est de 5 plus votre niveau dans l'aptitude Esquive ou Maniement : l'objet qui vous sert à parer. A cela peut s'ajouter les éventuels bonus conférés par votre équipement.

Vous pouvez esquiver les balles, les flèches, les boules de feux,… mais en vous jetant à couvert. Le tours suivant, vous devrez consacrer votre action à vous relever et à vous remettre en position.

Exemple : je souhaite frapper avec mon épée longue un gobelin. Mon personnage à l’aptitude Maniement de l’épée au niveau 3 et le gobelin à l’aptitude Esquive au niveau 2. De plus, mon personnage est armé d'une épée conférant un bonus (B) de +1. Lorsque je le frappe, il esquive, le degré de difficulté (D) est donc de 7 (5 + 2 = 7). Je lance un d10 et obtient un résultat de 6. J'obtiens un degré de réussite (R) de 3 (6 + 3 + 1 - 7 = 3). C’est un succès. Je peux alors consulter la description de mon aptitude Maniement de l’épée pour en connaître les effets. Je sais alors que j’inflige R dégâts au gobelin, soit 3 dégâts. Le gobelin possède un simple gambison qui lui confère un point de réduction dégâts, il perd donc 2 points de vie.
Suite de l'exemple : le gobelin n'est pas mort et souhaite se venger, il décide alors de me frapper. Il utilise une épée rouillé ne conférant aucun bonus (B) et possède l'aptitude Maniement de l’épée au niveau 2. Je décide de parer l'attaque, la difficulté (D) est donc de 9 (5 + 3 + 1 = 9). Le MJ lance le dé pour le gobelin et obtient 7, le degré de réussite (R) est alors de 0 (7 + 2 - 9 = 0). Mon personnage arrive donc à bloquer l'attaque.

Attaque à distance

Les attaques avec des armes de jet ou des armes à feu ne nécessitent pas d'être au contact avec son adversaire. Cependant, plus la cible est éloignée, plus il est difficile de la toucher. Lorsque vous réalisez une attaque à distance, un malus s'applique si vous dépassez la portée efficace de votre arme.

Distance de la cible par rapport à la portée efficace Malus
100% 0
110% -1
120% -2
130% -3
140% -4
150% -5
160% -6
170% -7
180% -8
190% -9
200% -10

Table des malus de portée

Il est important de considérer la portée efficace des armes et non leur portée maximal. En effet l'important n'est pas d'atteindre la cible mais de la blesser.

Vous ne pouvez toucher un adversaire situé au-delà de la portée maximal de votre arme.

Par exemple, je souhaite tirer sur une cible située à 120 mètres, mon arme est un arc long anglais dont la portée efficace est de 100 mètres. Je reçois donc un malus de -2 à mon degré de réussite (R), ce qui n'est pas le cas de mon voisin qui utilise un m16 ayant une portée efficace de 300 mètres.

Types de dégâts

Certaines attaques inflige des dégâts particuliers. Par exemple, une boule de feu ou une balle incendiaire peuvent enflammer la cible. Lorsqu'une cible reçoit des dégâts, l'attaquant lance un d100 pour savoir si l'effet s'applique. Il est à noter que l'on utilise le niveau (N) de l'aptitude sans les bonus (B) accordés par l'équipement ni les bonus accordés au degré de réussite R par des dons.

Liste des types de dégâts et de leurs effets :

  • Dégâts corrosifs

    : La cible à 20 x N% de chance que son armure perdre un point de défense. Il ne sera récupéré qu’après réparation. Si le bonus devient négatif, l'armure est détruite.

  • Dégâts de la mort qui tue

    : Si elle perd des points de vie suite à l’attaque, la cible a N% de chance d’être tuée sur le coup.

  • Dégâts embrasants

    : cible à 10 x N% de chance de prendre feu, elle subit alors N dégâts supplémentaires et se met à paniquer. Chaque fois qu'elle subit les effets du feu, elle a 5 x N% de chance de subir de nouveau cet effet le tour suivant. Cet effet n'est pas cumulatif, une cible qui se retrouve de nouveau en feu ne subit plus l'effets du feu précédant.

  • Dégâts empoisonnants

    : Si elle perd des points de vie suite à l’attaque, la cible a 30 x N% de chance d’être empoisonné, dans ce cas elle perd des points de vie tous les tours tant qu’elle n’est pas soignée. Le nombre de points de vie perdue dépend du poison.

  • Dégâts énergétiques

    : La cible subit deux dégât de moins à chaque attaque. La cible à 15 x N% de voir les dégâts de l’attaque ignorer son armure.

  • Dégâts étourdissants

    : La cible à 25 x N% de chance d’être sonné pour un tours. Une cible sonné ne peut effectuer aucune action, parade ou esquive tant qu'elle ne reprend pas ses esprits.

  • Dégâts gelants

    : La cible à 30 x N% de chance d’être gelée, ce qui a pour effet de l’empêcher de se déplacer et d'esquiver pendant N tours.

  • Dégâts mutilants

    : La cible à 5 x N% de chance de voir les dégâts infligés doublés.

  • Dégâts ricochants

    : L’adversaire le plus proche de la cible et à moins de N mètres de celle-ci à 5 x (N - le nombre de ricochets)% de chance de subir N dégâts de ricochet.

La magie

La magie requière un point de règle supplémentaires car la détermination de la difficulté n'est pas si simple. En effet, un magicien ne lutte pas contre un adversaire lorsqu'il lance un sort, ce contre quoi il lutte vraiment dépend de votre univers (la réalité, les dieux, les démons, lui-même, …).

Chaque aptitude magique décrits les possibilités qu'elle offre, si l'aptitude précise qu'elle permet d'effectuer une attaque, la détermination des effets et de la difficulté se fait au moyen des tables suivantes. On choisit d'abord les effets, ce qui nous donne le degré de difficulté de base, on y ajoute alors un modificateur en fonction de la distance et du nombre de cibles. Enfin si la cible est à même d'esquiver l'attaque, on ajoute la valeur du niveau (N) de l'aptitude Esquive de l'adversaire. Lorsque plusieurs cibles sont affectées par un sort, on ne jette qu'un dé mais on détermine le degré de réussite pour chaque adversaire.

Effet Degré de difficulté Exemple
Inflige R dégâts 5 Projectile magique
Inflige l'effet du type de dégâts conféré par l’aptitude 2 Embrasement
Inflige R dégâts du type de dégâts conféré par l’aptitude 6 Boule de feu

Table des degré de difficulté de base des sorts

Distance Modificateur
Contact 0
1 - 10 m +1
11 - 20 m +2
21 - 30 m +3
31 - 40 m +4
41 - 50 m +5
et ainsi de suite

Table des modificateurs de distance pour les sorts

Nombre de cibles Modificateur
1 0
2 +2
3 +4
4 +6
5 +8
6 +10
et ainsi de suite

Table des modificateurs de nombre de cibles pour les sorts

Premier exemple : le projectile magique, inflige R dégâts à une cible située à moins de 10 mètres. Le degré de difficulté de ce sort est de 6 plus l’esquive de la cible.
Deuxième exemple : Embrasement, applique l’effet des dégâts de feu à deux cibles situées à moins de 10 mètres du lanceur. Le degré de difficulté de ce sort est de 4 plus l’esquive de la cible. Il est à noter que l'effet ne s'applique pas automatiquement, il vous faut consulter la liste des types de dégâts .
Troisième exemple : la boule de feu, inflige R dégâts de feu à une cible située à moins de 20 mètres. Le degré de difficulté de ce sort est 8 plus l’esquive de la cible.

Aptitudes

Les aptitudes sont l'ensemble des savoir faire et des connaissances des personnages. Cette section présente une liste d'aptitudes.

En dehors des combats, pour les effets ayant une durée en nombre de tours, on considère qu'un tour dure dix secondes.

Aptitudes liées aux interactions sociales

Ces aptitudes sont liées aux actions qui résultent de l'interaction entre plusieurs personnes, ces actions font appel à votre capacité à vous exprimer, à contrôler votre langage corporel et lire celui des autres.

  • Commandement

    : Action de commander, de décider, en vertu de l'autorité que l'on détient ou que l'on s'arroge, ce que quelqu'un doit faire et de lui en donner l’ordre.

  • Commerce

    : Activité qui consiste à échanger, ou à vendre et acheter, des marchandises, produits, valeurs, services, etc.

  • Déguisement

    [Fermé] : Action de se vêtir de manière à se rendre méconnaissable ou à prendre l'apparence d'une tierce personne.

  • Dressage

    [Fermé] : Fait d'habituer un animal à certains comportements.

  • Duperie

    : Cette aptitude permet de berner, de leurrer quelqu’un. Cette aptitude s’oppose aux capacités de réflexion et d’analyse de votre victime.

  • Éloquence

    : Manière de s'exprimer de façon à émouvoir, à persuader par le discours.

  • Esbroufe

    : Déploiement de manières et de propos fanfarons et hâbleurs pour en imposer ou étourdir l'entourage.

  • Flatterie

    : Geste, acte, parole, visant à gagner la faveur de quelqu'un.

  • Intimidation

    : Action d'intimider, de faire peur à quelqu'un.

  • Torture

    [Fermé] : Ensemble des procédés provoquant des souffrances physiques et/ou psychologiques intenses employés à l'encontre d'opposants, pour des raisons politiques, idéologiques, afin d'obtenir des aveux, des renseignements, etc. Cette aptitude peut également servir à résister à la torture. L’aptitude volonté est classiquement utilisé pour résister à la torture.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouvelles aptitudes plus adaptées à votre univers.

Aptitudes liées à votre intellect

Ces aptitudes regroupent les actions qui nécessitent plus de réflexion que d’action.

  • Art

    (à préciser) : précisez l'art : musique, littérature, peinture, …

  • Connaissance

    (à préciser) : précisez le domaine : gemmologie, science, informatique, ésotérisme, cuisine, …

  • Investigation

    [Fermé] : Recherche minutieuse, systématiquement poursuivie, sur quelque chose. Cette aptitude vous permet de mener l’enquête : poser des questions, trouver des indices, tirer des conclusions, …

  • Jeu

    (à préciser) : Précisez le jeu (poker, belote, échec, …)

  • Médecine

    [Fermé] : Science qui a pour objet l'étude, le traitement, la prévention des maladies ; art de mettre, de maintenir ou de rétablir un être vivant dans les meilleures conditions de santé. Lorsque vous utilisez cette aptitude comme une action précipitée, il s'agit plus de premiers soins que d'une opération à cœur ouvert qui demande elle une action normale.

  • Observation

    : Action de considérer avec attention des choses, des êtres, des événements.

  • Piège

    [Fermé] : Art de fabriquer, de mettre en place des dispositifs destinés à détruire les engins de combat ou à blesser, tuer un adversaire.

  • Réflexion

    : Faculté qu'a la pensée de faire retour sur elle-même pour examiner une idée, une question, un problème. Cette aptitude permet à un personnage de résoudre des problèmes, de tirer des conclusions que le joueur ne pourrait tirer lui-même.

  • Survie

    : Art de survivre en milieu hostile, de trouver de l’eau et de la nourriture dans la nature ou de retrouver votre chemin n’importe où.

  • Traque

    [Fermé] : Pourchasser, rechercher avec obstination (pour combattre, détruire quelque chose, ou s'emparer de quelque chose).

  • Volonté

    : Faculté de l'homme de se déterminer, en toute liberté et en fonction de motifs rationnels, à faire ou à ne pas faire quelque chose.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouvelles aptitudes plus adaptées à votre univers.

Aptitudes liées à vos capacités physiques

Ces aptitudes vous permettent de réaliser des actions utilisant votre dextérité, votre force et/ou votre endurance.

  • Acrobatie

    [Fermé] : Art d’exécuter, en hauteur ou sur le sol, des exercices difficiles, plus ou moins périlleux.

  • Artisanat

    (à préciser) [Fermé] : Art de fabriquer des objets ou d'en réparer. Lorsque vous prenez cette aptitude, vous devez préciser le type d'artisanat : forge, vannerie, horlogerie, … Lors d'une réussite, l'objet est fabriqué ou réparé avec succès. Pour plus de détails sur la création d’objets, consulter la section consacré à la création des objets.

  • Combat à main nue

    : attaque au corps à corps avec vos mains. Cette aptitude permet de parer des attaques aux corps à corps. Lors d'une attaque réussit, l'attaque inflige R dégâts à la cible.

  • Conduite

    (à préciser) [Fermé] : Action de diriger un véhicule. Vous devez préciser le type de véhicule, les différents types de véhicules dépendent de votre univers.

  • Course

    : Action de courir. Plus votre niveau est élevé plus vous pouvez courir vite et longtemps.

  • Crochetage

    [Fermé] : Ouvrir une serrure avec un crochet, en forçant et par effraction.

  • Discrétion

    [Fermé] : Fait de passer inaperçu, de rester secret.

  • Escalade

    : Action de monter, de grimper le long de pentes escarpées, de bâtiments, …

  • Esquive

    : Action d'esquiver un coup, une attaque, par un déplacement du corps. Cette aptitude sert à s'opposer à une attaque de corps à corps, à la chute d'un objet, un éboulement, un projectile, …

  • Fouille

    : Action d'examiner minutieusement l'intérieur d'une chose ou les /tr/tdvêt/trements d'une personne pour y trouver ce qui peut y être caché.

  • Illusionnisme

    [Fermé] : Art de produire des effets d'illusion par différents procédés mécaniques (trucages, tours de prestidigitation) et psychologiques.

  • Maniement d’une arme

    (à préciser) : Précisez un type d’arme (épée, masse, arme à allonge, bouclier, arc, arbalète, pistolet, fusil, explosif, tank, bombardier, canon, satellite orbitale, …). Art de combattre avec l’arme précisée. Cette aptitude permet d’attaquer quelqu'un avec une arme de corps à corps, de jet ou à projectile(s). Lors d'une attaque réussie, elle inflige R dégâts à la cible. De plus les armes de corps à corps, permettent de parer les attaques de corps à corps.

  • Maniement des cordes

    [Fermé] : Art de manipuler les cordes, de faire et défaire les noeuds.

  • Marche

    : Mode de progression naturel de l'homme qui s'exécute par une série de pas plus ou moins rapides mais plus lents que la course. Plus le niveau de l’aptitude augmente, plus vous pouvez marcher longtemps et avec une lourde charge sans vous fatiguer.

  • Pyrotechnie

    [Fermé] : Ensemble des techniques de fabrication et d'utilisation des pièces d'artifices. Peut être utilisé pour placer des explosifs ou les lancer. En cas de succès, inflige R dégâts mutilants aux personnages dans l’aire d’effet de l’explosif.

  • Sport

    (à préciser) : Précisez le sport : football, pétanque, équitation, jeu de pomme, …

  • Vol

    : S'emparer frauduleusement et quel que soit le procédé utilisé, de ce qui appartient à autrui, avec l'intention de le faire sien.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouvelles aptitudes plus adaptées à votre univers.

Aptitudes liées à la magie

Ces aptitudes vous permettent de maîtrise un type de magie (feu, glace, invisibilité, …) et fonctionnent comme les autres aptitudes. La différence entre les aptitudes magiques et les autres est que leur utilisation est moins intuitive pour les joueurs. En effet la plupart des aptitudes se retrouvent dans la réalité. Chaque aptitude magique permet de réaliser des actions liées à la connaissance de cette magie et des actions spécifiques appelées sorts. La façon dont on a accès aux différents sorts dépend de l’univers : il peut être intuitif, nécessiter des recherches, être appris dans un grimoire,… Si rien n’est précisé, vous avez accès à tous les pouvoirs de votre aptitude magique.

  • nom de l’aptitude magique [Fermé] : description de l’aptitude magique
    • Un sort
    • Un autre sort
  • Body bulding

    [Fermé] : Art de transformer son corps pour augmenter sa masse musculaire.

    • Changer votre corps pour augmenter votre armure de N (attention les changements détruisent les armures solides que vous portez) pendant R tours. Cet effet est non cumulable.
    • Transformer vos mains pour qu'elles aient un bonus (B) de N pendant R tours. Cet effet est non cumulable.
  • Electrokinésie

    [Fermé] : Art de la maîtrise de l'électricité.

    • Recharger une batterie en la tenant quelques minutes dans les mains
    • Lancer un sort d’attaque avec éventuellement des dégâts ricochants. (pour plus de détails, consultez la section TODO).
  • Invisibilité

    [Fermé] : aptitude magique à ne pas être vu ou à dissimuler un objet.

    • Rendre invisible une cible (vivante ou non) pendant R tours (peut être relancé avant la fin de l’effet pour éviter de redevenir visible un court instant). Pour détecter la cible lorsqu’elle se déplace, les opposants doivent battre une difficulté égale à 5 + N. Si vous rendez invisible un projectile, la cible doit d'abord effectuer un jet pour savoir si elle le détecte avant de pouvoir l'esquiver.
  • Invocation

    (à préciser) [Fermé] : Précisez le type d’invocation (démons, dragons, gobelins, élémentaire de feu, …). Action qui consiste à faire apparaître une entité vivante ou mort-vivante.

    • Invoquer pendant N tours une entité dont la puissance est de R (voir exemples de PNJ). En cas d’échec le MJ peut décider que la créature apparaisse mais ne vous obéisse pas. Il vous est conseillé de préparer les caractéristiques des créatures que vous souhaitez invoquer avant la partie avec le MJ.
    • Renvoyer une créature invoquée par vos soins. La difficulté de l’action est 5 plus la puissance de la créature.
  • Lévitation

    [Fermé] : Phénomène qui semble délivrer certaines personnes de la pesanteur, leur permettant ainsi de s'élever dans l'espace.

    • Permet de se soulever jusqu'à 10 x R mètres dans les airs.
  • Pyrokinésie

    [Fermé] : Art de la maîtrise du feu.

    • Allumer une torche ou un autre objet inflammable sur un simple contact.
    • Lancer un sort d’attaque avec éventuellement des dégâts embrasants. (pour plus de détails, consultez la section TODO).
  • Ruine

    [Fermé] : Maîtrise de forces qui permettent de détruire partiellement ou totalement une chose ou une personne. Dans de nombreuses cultures cette magie est associée aux forces du mal.

    • Détruire un objet par un contact de la main de quelques secondes. La difficulté est de 5 plus le bonus (B) de l’objet.
    • Lancer un sort d’attaque avec éventuellement des dégâts de la mort qui tue. (pour plus de détails, consultez la section TODO).
  • Soins magiques

    [Fermé] : Art de la maîtrise de la magie blanche qui permet de refermer les plais, faire repousser les membres, soigner les blessures à distance.

    • Pour soigner quelqu’un, veuillez consulter la section TODO
    • Pour faire repousser des membres, vous devez pratiquer un rituel assez long : une journée quand l’aptitude est niveau 1, une demi-journée au niveau 5, une heure au niveau 10.
  • Télékinésie

    [Fermé] : Art de déplacer les objets par la pensée.

    • Lancer un sort d’attaque avec éventuellement des dégâts étourdissants. (pour plus de détails, consultez la section TODO).
    • Déplace un objet situé à N mètres de R mètres. Cette aptitude permet de manipuler un mécanisme mais pas de le casser.
Par exemple, vous pouvez tirer une manette mais pas arracher un engrenage, enlever la goupille d’une grenade mais pas arracher le chargeur d’une arme ou repousser quelqu’un mais pas lui arracher le coeur. Lorsque la cible n’est pas consentante, la difficulté est déterminée par 5 plus son esquive.

N'hésitez pas à créer vos propres aptitudes liées à la magie et à enrichir la liste des sorts des aptitudes existantes.

Dons

Les dons vous offrent différents bonus ou malus, mais surtout ils introduisent de nouvelles possibilité de jeu. Vous pouvez posséder plusieurs fois certains dons, le nombre de fois que vous pouvez avoir un dons est indiqué entre crochet après le nom du dons. Les catégorie de dons évoqués ci dessous n'ont aucun effet en terme de règles, elle sont là pour simplifier la lecture.

Dons liés aux interactions sociales

  • Beau parleur

    [1] : Votre éloquence vous confère +1 à votre degré de réussite (R) pour toutes les actions où vos talents de locuteurs sont mis en jeux.

  • Bourreau

    [3] : Vous êtes devenu insensible à la souffrance d’autrui, lorsque vous utilisez l'aptitude Torture, vous gagnez +2 à votre degré de réussite (R), +4 si vous avez deux fois le don, +6 si vous l’avez trois fois. Cependant vos méthodes mettent à mal la victime, elle perd R points de vies. Si elle devait mourir, elle pourra cependant livrer des informations capitales dans son dernier souffle.

  • Empathie animale

    [1] : Vous pouvez communiquer avec un animal presque comme si c’était une créature douée de la parole. Ce don confère également un bonus de +2 à votre degré de réussite (R) pour toutes utilisation de l'aptitude Dressage.

  • Meneur

    [1] : Lorsque vous prenez une décision, les personnages qui vous font confiance vous suivent sans hésiter.
    ⇨ Prérequis : l’aptitude Commandement niveau 4.

  • Psychologue

    [1] : Vous êtes un spécialiste de la pensée humaine, vous pouvez manipuler plus facilement les autres. Vous gagnez un bonus de +1 à votre degré de réussite (R) pour toute action impliquant la manipulation d’autrui.

  • Réseau

    [10] : Vos connaissances vous donnent accès à de nombreuses informations et services. Plus vous achetez ce don, plus votre réseau est important (voir table des difficultés V.3).

  • Richesse

    [10] : Vous êtes de plus en plus riche à chaque fois que vous possédez ce don. Pour déterminer ce que vous possédez et pouvez acheter, le MJ peut utilisez la table TODO.

  • Travail d’équipe

    [1] : Lorsque vous attaquez physiquement ou verbalement une personne, vous gagner un bonus de +1 à votre degré de réussite (R) pour chaque alliée possédant le don Travail d’équipe adjacent à la cible.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouveaux dons plus adaptés à votre univers.

Dons liés à votre intellect

  • Addiction

    (à préciser) [∞] : Vous souffrez d’une addiction (alcool, cocaïne, jeux d’argents, …) qui vous handicape.

  • Langue

    (à préciser) [∞] : Vous parlez et écrivez une langue supplémentaire.

  • Manies

    (à préciser) [∞] : Vous souffrez d’un trouble obsessionnel qui vous handicape.

  • Fin limier

    [1] : Prérequis : l’aptitude Investigation niveau 4. Lorsque vous fouillez une pièce ou posez des question à quelqu’un, vous pouvez choisir de prendre deux fois plus de temps pour gagner un +2 à votre degré de réussite (R).

  • Phobie

    (à préciser) [∞] : Vous souffrez d’une phobie (arachnophobie, maskaphobie, …) qui vous handicape.

  • Sixième sens

    [1] : Vous êtes plus conscient du monde qui vous entoure que la plupart des gens, vous remarquez certains détails qu’ils ratent. De plus, vous pouvez esquiver une attaque portée dans votre dos.

  • Trouble mental

    (à préciser) [∞] : Préciser le trouble qui vous handicape (psychopatie, schizophrénie, …).

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouveaux dons plus adaptés à votre univers.

Dons liés à vos capacités physiques

  • Ambidextrie

    [1] : Vous pouvez sans malus avoir un objet dans chaque mains. Si ce sont deux armes, vous ne pouvez effectuer deux attaques dans le même tours.

  • Arme de prédilection

    (à préciser) [∞] : Préciser une arme précise (épée courte, pistolet 9mm, épée bâtarde, masse, hallebarde, …). Vous confère un bonus de +1 à votre degré de réussite (R) quand vous utilisez l’arme choisit. Attention si vous plusieurs fois le don, les bonus ne se cumulent pas, c’est pour vous permettre d’avoir plusieurs armes de prédilection.
    ⇨ Prérequis : l’aptitude Maniement de l’arme associé niveau 4.

  • Arme en main

    [1] : Dégainer ou changer d’arme ne consomme pas d’action en combat. Cependant vous ne pouvez changer d’arme qu’une fois par tour.

  • Arme préféré

    (à préciser) [1] : Préciser une arme précise (épée courte, pistolet 9mm, épée bâtarde, masse, hallebarde, …). Vous confère un bonus de +1 à votre degré de réussite (R) quand vous utilisez l’arme choisit (qui se cumule avec le bonus du don Arme de prédilection. Lorsque vous utilisez une autre arme, vous souffrez d'un malus de -1 à votre degré de réussite (R).
    ⇨ Prérequis : l’aptitude « Maniement de l’arme associé » niveau 6 et le don « Arme de prédilection : arme associée».

  • Athlétique

    [1] : Vous gagnez un +1 à votre degré de réussite (R) pour toutes les actions mettant en oeuvre vos capacités sportives : course, nage, escalade, marche, sport, …

  • Attaques jumelles

    [1] : Lorsque vous portez avec succès une attaque sur un adversaire unique, vous pouvez relancer la même attaque sur la même cible.
    ⇨ Prérequis : une aptitude de combat (maniement d’une arme, combat au corps à corps, magie offensive, …) au niveau 8.

  • Attaque sournoise

    [1] : Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière, s’il ne prête pas attention à vous, il ne peut esquiver votre attaque ou la parer. Ce dons est une attaque spécial, vous ne pouvez utiliser qu'une seul attaque spéciale par tour.
    ⇨ Prérequis : l’aptitude Discrétion niveau 4.

  • Berserk

    [3] : Lorsque vous avez moins de 20% de vos points de vie, vous gagnez +1 à votre degré de réussite (R) pour toutes vos attaques (au corps à corps, à distance, magiques, …). Si vous possédez le dons deux fois vous gagnez +2 à la place, si vous l’avez trois fois vous gagner +3 à la place.

  • Cibles distinctes

    [1] : Lorsque vous utilisez le don Attaque double, vous pouvez attaquer une cible différente avec chaque arme.
    ⇨ Prérequis : le don Double attaque.

  • Coup puissant

    [1] : Lorsque vous attaquez un ennemi, vous pouvez concentrer toute votre puissance dans une attaque, vous bénéficiez alors d'un bonus à votre degré (R) de réussite de +2 mais vous ne pouvez parer aucune attaque dans le tour. Ce dons est une attaque spécial, vous ne pouvez utiliser qu'une seul attaque spéciale par tour.
    ⇨ Prérequis : une aptitude de combat au corps à corps niveau 2.

  • Déplacement silencieux

    [1] : Vous ne faites aucun bruit lorsque vous vous déplacez normalement.
    ⇨ Prérequis : l’aptitude Discrétion niveau 2.

  • Double attaque

    [1] : Si vous avez une arme dans chaque mains, vous pouvez porter une attaque avec chacune sur un même cible par tour. Ces attaques subissent un malus de -2 au degré de réussite (R). Ce dons est une attaque spécial, vous ne pouvez utiliser qu'une seul attaque spéciale par tour.
    ⇨ Prérequis : le don Ambidextrie.

  • Dur à cuire

    [1] : Lorsque vos points de vie atteignent 0 ou moins, vous ne tombez plus dans le coma. Cependant les règles sur votre mort restent inchangées.

  • Esquive du ninja

    [1] : Lorsque vous esquivez un projectile, vous vous retrouvez toujours sur vos pieds, vous ne perdez plus l’action suivante lors de l’esquive d’un projectile.
    ⇨ Prérequis : l’aptitude Esquive niveau 6.

  • Mains de fer

    [1] : Vos mains ont maintenant une valeur de bonus (B) de +2.

  • Minutie

    [1] : Il vous faut plus de temps que la normale pour que vos actions nécessitant de la dextérité (artisanat, crochetage, …) ne soit pas considérées comme précipitées, cependant vous gagnez un +2 à votre degré de réussite (R) lorsque vous réalisés des actions normales impliquant votre dextérité.

  • Parade de projectiles

    [1] : Vous pouvez parer des projectiles rapides tels que les balles, les boules de feu,… avec votre bouclier.

  • Poings de plomb

    [1] : Prérequis : Toutes vos attaques à mains nues infligent des dégâts étourdissants.l’aptitude Combat à mains nue niveau 4.

  • Tireur d’élite

    [1] : Vous ne souffrez d’aucune pénalité liée à la distance de votre cible (en dehors de la portée de votre arme). De plus vous gagnez un bonus de +1 à votre degré de réussite (R) pour toutes les attaques réalisées avec une arme de précision (ex : fusil à lunette).
    ⇨ Prérequis : une aptitude du maniement d’une arme à feu niveau 4.

  • Vif

    [1] : Vous agissez avant les autres lors des combats. Si plusieurs personnes ont ce dont, elle agissent en même temps avant les autres.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouveaux dons plus adaptés à votre univers.

Dons liés à la magie

Cette partie contient des dons qui peuvent exister dans des univers ou la magie n'existe pas.

  • Chanceux

    [1] : Une fois par séance, vous pouvez relancer un dé que vous avez lancé.

  • Communication avec l’au delà

    [1] : Vous permet de communiquer avec les morts aux cours de rituels. L'étendue de ce que vous pouvez faire avec ce dont est à la discrétion du MJ, il peut également décider que les morts vous parlent quand ils le désirent.

  • Défense magique

    [1] : Vous pouvez utilisez une aptitude liée à la magie pour éviter une attaque magique dont les dégâts sont du même type à la place de l’aptitude Esquive.

  • Enchanteur

    [1] : Vous permet de fabriquer des objets magiques. Pour plus de détails sur la création d’objets, consulter la section consacré à la création des objets.

  • Feu purificateur

    [1] : Lorsque vous infligez des dégâts embrasants à une cible, elle a 25% de chance supplémentaires d’en subir les effets.

  • Mauvais oeil

    [1] : Une fois par séance, vous pouvez demander au MJ ou à un opposant de relancer le jet de votre choix.

  • Régénération

    [3] : Dans tous les cas, vous regagnez 10% de vos points de vie par nuit (cumulable à chaque fois que vous possédez le don). Vos membres amputés repousse également en quelques semaines, en quelques jours lorsque vous avez 2 fois ce don et en quelques heures quand vous avez 3 fois ce don.

Cette liste est assez complète mais n'hésitez pas à créer de nouveaux dons plus adaptés à votre univers.

Objets

Certains objets ont un impact direct sur les règles, d'autres sur le rôle-play. Les objets tels que des matelas, couvertures, gourdes, … peuvent rendre la vie d'un aventurier plus facile mais ne sont pas décrits en termes de règles. Les objets qui ont une influence en termes de règles sont ceux qui fournissent des bonus (noté B) pour certaines actions.

Les objets possédants un bonus (B) l'appliquent à toutes les actions au cours desquelles ils sont utilisés. Lorsque l'action liée au bonus n'est pas intuitive, la description de l'objet doit le préciser

Par exemple, une veste d'apparat +1 ne confère pas un bonus de +1 comme une armure, mais plutôt un +1 dans les actions impliquant votre éloquence.

Cette partie des règles contient surtout des exemples d'objets, n'hésitez pas à créer les vôtres en vous appuyant sur les règles de création d'objets.

Armes et armures

Armes

Les armes permettent d'infliger des dégâts à vos adversaires. Cette table vous présente les bonus conférés par les différents types d'armes.

Arme Bonus
Armes improvisées (chaise, tesson de bouteille, branche, …), mains nues +0
Dague, Bâton, fronde, fusil à air comprimé +1
Épée courte, arc court, couteaux de lancé, pistolet .32 ACP +2
Épée longue, morgestern, arc, arbalète de poing, pistolet 9 mm, fusil de chasse +3
Hache, marteau, épée bâtarde, arc long, arbalète de poing, fusil d'assaut +4
Épée à deux mains, fléau d’arme, arc composite +5
Hallebarde, grenade, fusil de précision +6
Mines anti-personnel, Fusil anti-véhicule +7
Scorpion, roquette +8
Baliste, catapulte, mine anti-char, obus de 50 mm +9
Trébuchet, pièce d’artillerie +10

Table des armes

Armures

Les armures permettent d’absorber une partie des dégâts reçus. Le tableau ci-dessous indique le nombre de dégâts absorbés (défense) par les armures.

Armure Défense
Vêtement 0
Gambison 1
Côte de maille 1
Armure laméllaire 2
Gilet par balle type police 2
Armure de plaques 3
Gilet par balle type militaire 3
Armures légendaire (écailles de dragon, …) 4
Armure assistée (spacemarine) 4
Bouclier énergétique 5

Tables des armures

Potions et de parchemins magiques

Les potions et les parchemins magiques est régie par des règles spéciales. En effet, ce sont des objets permettant à une personne ne possédant pas l'aptitude magique de lancé un sort. Les potions permettent de lancer automatiquement un sort sur le buveur ou sur une cible frappé par la potion. Si on lance une potion sur une cible, il faut utiliser une aptitude de combat similaire au lancé d'une grenade. Les parchemin ne peuvent être lancé que par quelqu'un qui est capable de lire le texte inscrit dessus.

Création d'objets

Les règles de création d'objets ne sont pas forcément utilisées par les joueurs au cours des parties mais peuvent permettre au MJ de créer des objets en ayant en tête le niveau d'aptitude de l’artisant qui les fabrique.

Pour pouvoir créer un objet il faut posséder une aptitude Artisanat adaptée. La fabrication d'objets est toujours une action normale et requière des outils adaptés. En effet il est impossible de forger une épée sans une forge. Vous ne pouvez pas fabriquer d'objets dont le bonus dépasse votre niveau dans l'aptitude Artisanat utilisée.

Le degré de difficulté, le coût et le temps de fabrication d'une action d'artisanat sont donnés par le bonus de l'objet ainsi que ses éventuelles caractéristiques spéciales. Le bonus correspond à la somme des 2 éléments suivants :

  • un bonus de base, déterminé par le type de l'objet. Il correspond au bonus classique des objets du même type.
  • un bonus supplémentaire, déterminé par l'artisan lors de la création.

L'artisan a la possibilité de donner des caractéristiques spéciales à sont objet, mais cela augmentera le degré de difficulté de la création d'objet. Pour chaque caractéristique ajoutée à l'objet, la difficulté augmente autant que si l'on donnait un point de bonus supplémentaire à l'objet.

Bonus supplémentaire Degré de difficulté supplémentaire Temps et coût de fabrication
1 +1 x2
2 +4 x3
3 +9 x4
4 +16 x5

Table des bonus supplémentaires d'artisanat

Un objet de bonus 0 ne correspond pas à un objet fabriqué, il s'agit plus d'une branche, d'un pied de table, d'une pierre, d'un morceau de tissus, …

Si l'objet n'offre aucun bonus particulier, la Table des niveaux de maîtrise des aptitudes peut servir à connaitre le niveau que devrais avoir un artisan pour fabriquer un objet et ainsi obtenir une valeur qui sera considéré comme le bonus (B) de l'objet pour déterminer la difficulté de l'action.

La construction d'un pont demande un niveau de compétence élevé, seul un expert est à même de réaliser un tel ouvrage, et donc un bonus équivalent de +8. Mon personnage possède l'aptitude Artisanat : Ouvrage d'art niveau 5. Mon personnage peut construire une structure de bonus B de 8 mais avec un degré de difficulté (D) de 14 et un temps de construction et un coût de construction quatre fois plus importants. J'arrive donc à réaliser le pont mais je doit invertir plus de temps et d'argent que si j'étais un expert dans le domaine.

Personnalisation des objets

Vous avez peux être remarqué que les règles précédentes permettent de crée des objets plus puissant que ce qu'aucun personnage ne pourra jamais utiliser. Ce n'est pas une erreur, c'est qu'il y a quelques règles supplémentaire à envisager

Il est possible de transformer les bonus (+1, +2, +3, +4) afin de personnaliser l'objet. L’enchantement des objets fait partie de ces possibilités mais pour cela vous devez posséder le dons Enchanteur et prendre comme niveau d'aptitude le plus faible entre l'aptitude magique et l'aptitude d’artisanat que vous souhaitez utiliser. Pour chaque personnalisation que vous appliquez, vous devez retirer un bonus de l'objet.

Je peut fabriquer une épee courte de bonus de base de +2 et de bonus supplémentaire +1. J'ai le choix entre obtenir une épée courte +3 ou une épée courte +2 infligeant des dégâts mutilants.

Liste des personnalisation possibles :

  • Changer le type des dégâts : vous pouvez changer le type des dégâts d'une arme pour un type conféré par l'aptitude magique que vous utiliser pour la fabrication.
  • Sur mesure : l'utilisateur de l'objet reçoit un bonus supplémentaire de +2 sur son degré de réussite (R) si il est la personne pour laquelle l'objet a été crée, sinon il subit un malus de -2 à la place.

Potions et parchemins

Pour créer une potion ou un parchemin magiques, il faut posséder une aptitude magique ainsi que le don Enchanteur. Il faut ensuite réaliser une action d'artisanat : alchimiste ou artisanat : parchemins magiques. Le niveau du sort doit être compris entre 0 et votre niveau dans l'aptitude magique.

Création de personnages

Pour créer un personnage vous disposez de 30 points. Si le MJ désire faire une campagne plus haut niveau, il peut augmenter ce nombre.

Histoire du personnage

C'est à vous d'écrire l'histoire de votre personnage. Bien entendu, la censure du MJ s'appliquera ensuite.

Points de vie

Votre personnage commence sa vie avec 5 points de vie, vous pouvez dépenser dépenser des points de créations pour augmenter ce nombre. Pour chaque point de création dépensé, votre personnage gagne 2 point de vie supplémentaires.

Aptitude

Votre personnage possède toutes les aptitudes niveau 0, cependant il est inutile de toutes les notées sur votre feuille de personnage. Vous pouvez dépenser des points de création pour augmenter n'importe laquelle de vos aptitudes selon le tableau de prix suivant :

Progression Coût
0 → 1 1
1 → 2 1
2 → 3 2
3 → 4 3
4 → 5 4
5 → 6 5
6 → 7 6
7 → 8 7
8 → 9 8
9 → 10 9

Table des coûts de monter en nivaux des aptitudes

Ce qui donne en coût cumulé :

Niveau Coût cumulé
1 1
2 3
3 6
4 10
5 15
6 21
7 28
8 36
9 45
10 55

Table des coûts cumulés des aptitudes

Dons

Chaque dont coûte trois points de création. Lorsque vous achetez plusieurs fois un dons, le coût unitaire n'augmente pas.

Équipements et possessions

Au début vous n'avez rien. Si vous voulez des biens, négociez les avec le MJ. Il est conseiller au MJ d'offrir du matériel en rapport avec le niveau des aptitudes du personnage en se rappelant qu'un professionnel possède généralement le matériel nécessaire à l'exercice de sont art.

Exemples de personnages

Le guerrier

Son but : combattre au corps à corps

  • Points de créations : 30
  • Points de vie : 15
  • Aptitudes :
    • Commandement : 1
    • Esquive : 2
    • Intimidation : 1
    • Jeu de cartes : 1
    • Maniement de l'épée : 4
    • Marche : 1
    • Survie : 1
    • Volonté : 2
  • Dons :
    • Arme de prédilection : épée longue
    • Coup puissant
    • Dur à cuire
    • Sixième sens
  • Armes :
    • Épée longue +3
    • Bouclier +1
  • Armure :
    • Côte de maille (défense 1)
  • Possessions :
    • Matériel de voyage

Le Mage

Son but : combattre à distance et découvrir les secrets de son art

  • Points de créations : 30
  • Points de vie : 9
  • Aptitudes :
    • Artisanat : bijoux : 2
    • Commerce : 1
    • Connaissance : occultisme : 3
    • Esbroufe : 1
    • Pyrokinésie : 4
    • Volonté : 2
  • Dons :
    • Enchanteur
    • Chanceux
    • Défense magique
    • Précis
  • Armes :
    • Bâton de mage +1
  • Armure :
    • Robe (défense 0)
  • Possessions :
    • Matériel d’orvévrerie
    • Livre de sort

L'enquêteur

Son but : découvrir la vérité

  • Points de créations : 30
  • Points de vie : 11
  • Aptitudes :
    • Course : 1
    • Éloquence : 3
    • Investigation : 4
    • Maniement de l’épée : 2
    • Piège : 1
    • Observation : 1
    • Volonté : 1
  • Dons :
    • Réseau [2]
    • Fin limier
  • Armes :
    • Rapière +2
  • Armure :
    • Vêtements de commissaire de police (défense 0)
  • Possessions :
    • Carnet de notes

Progression des personnages

A la fin des séances ou des scénarios, le MJ distribue aux joueurs des points d’expériences qu'ils peuvent dépenser selon les mêmes règles que les points de créations. Lorsqu'il le souhaite, le MJ peut modifier l'histoire d'un personnage ou permettre un joueur modifier certains éléments de l’histoire de son personnage.

Exemples de PNJ

Vous trouverez dans cette section quelques exemples de personnages et de monstres que vous pourrez rencontrer aux cours de vos aventures. Ceci est surtout là pour guider le MJ lors de sa préparation.

Marchands itinérants

Les marchands itinérants vont de villages en villages pour vendre aux uns ce qu’ils achètent aux autres. Les plus riches d’entre eux possèdent un petit attelage pour déplacer leurs marchandises.

  • Puissance : 2
  • Points de vie : 10
  • Armes :
    • Dague +1
  • Armure :
    • Vêtements de voyage (défense 0)
  • Aptitudes :
    • Connaissance : rumeurs : 2
    • Commerce : 6
    • Marche : 4
    • Survie : 3
    • Conduite : attelage : 4
  • Dons : ∅

Forgerons

Artisan fabriquant de nombreux objets en métal, surtout pour l’agriculture. Certains forgerons sont aussi versé dans l’art de fabriquer des armes et des armures.

  • Puissance : 3
  • Points de vie : 15
  • Aptitudes :
    • Artisanat : forge : 5
    • Connaissance : folklore locale : 3
    • Commerce : 4
    • Maniement du marteau : 4
  • Dons :
    • Mains de fer
    • Poings de plomb
    • Réseau [1]
  • Armes :
    • Marteau +3
  • Armure :
    • Vêtements de travail (défense 0)

Voleurs

Les voleurs vivent principalement en ville et la nuit. Ils sont souvent organisés en guilde et agissent en équipe. Leur discrétion légendaire leur permet de parcourir la ville sans jamais être repéré.

  • Puissance : 4
  • Points de vie : 11
  • Aptitudes :
    • Acrobatie : 4
    • Commerce : 1
    • Course : 3
    • Crochetage : 4
    • Discrétion : 3
    • Duperie : 6
    • Maniement des dagues : 4
    • Maniement des couteaux de lancé : 3
    • Escalade : 3
    • Esquive : 4
    • Observation : 2
    • Vol : 6
  • Dons :
    • Athlétique
    • Esquive ninja
    • Manie: kleptomane
    • Déplacement silencieux
    • Réseau [2]
    • Vif
  • Armes :
    • Gourdin +2
    • Couteaux de lancer +2
    • Dague +1
  • Armure :
    • Vêtements de tissu (défense 0)

Gobelins

Les gobelins sont des créatures humanoïdes d’environ 1 mètre à la peau verte. Ils ne sont pas très bien équipées et possèdent peux de richesses, en effet ils ne pratiquent que le troc et échange rarement avec d’autres espèces. Lorsqu’un gobelin meurt, les autres ont 10% de chance de fuir.

  • Puissance : 1
  • Points de vie : 3
  • Aptitudes :
    • Acrobatie : 4
    • Maniement d’arme : 1
    • Combat à mains nues : 3
    • Discrétion : 1
    • Esquive : 4
  • Dons : ∅
  • Armes :
    • Massue +1
    • Gourdin +0
    • Fronde +1
    • Javeline +1
  • Armure :
    • Aucune (défense 1), leur peau est solide

Shamans gobelins

Les shamans gobelins sont les leaders des tribus gobelines. Ils sont en connexion avec des forces surnaturels qui leur offrent des pouvoirs magiques.

  • Puissance : 2
  • Points de vie : 8
  • Aptitudes :
    • Acrobatie : 3
    • Artisanat : herborisme : 4
    • Pyrokinésie : 3
    • Soins magiques : 4
    • Volonté : 2
  • Dons :
    • Enchanteur
    • Meneur
  • Armes :
    • Gourdin +0
  • Armure :
    • Toge (défense 1)

Milicien

Les miliciens sont des troupes permanentes ou temporaires formées par les bourgeois de la ville d'une commune, astreintes à certains services à l'intérieur de la ville ou à renforcer, à suppléer l'armée régulière en cas de conflits. Ils servent principalement à assurer l’ordre dans les villes et dans certains lieux ils peuvent mener des enquêtes et devenir une véritable force de police.

  • Puissance : 3
  • Points de vie : 8
  • Aptitudes :
    • Connaissance : folklore locale : 2
    • Commandement : 1
    • Course : 4
    • Escalade : 1
    • Investigation : 2
    • Maniement des armes à allonges : 4
    • Marche : 3
    • Traque : 2
    • Jeux de carte : 1
  • Dons :
    • Addiction : alcool
  • Armes :
    • Lance +4
  • Armure :
    • Gambison (défense 1)

Guerriers Squelettes

Ces créatures surnaturels sont douées d’intelligence ressemblant à des squelettes humains. Ils n’ont aucune volonté et sont complètement soumis à leur créateur. La magie qui les anime les régénère lentement.

  • Puissance : 4
  • Points de vie : 15
  • Aptitudes :
    • Maniement d’arme : 6
    • Esquive : 4
    • Intimidation : 2
  • Dons : ∅
  • Armes :
    • Épée longue +3
    • Hache +4
    • Arc +3
  • Armure :
    • Aucune (défense 2), la magie qui les anime les protège de la destruction

Soldats

Les soldats sont des guerriers professionnels, ils sont formés à la bataille rangée et au maniement des armes d’allonges.

  • Puissance : 5
  • Points de vie : 18
  • Aptitudes :
    • Commandement : 3
    • Course : 4
    • Maniement des armes à allonges : 6
    • Marche : 5
    • Jeux d’argents : 3
  • Dons : ∅
  • Armes :
    • Hallebarde +6
  • Armure :
    • Armure laméllaire (défense 2)

Nécromanciens

Ces mages corrompus sont versés dans la magie noire et pratiquent l’art de ramener les morts à la vie. Ils adorent faire souffrir les vivants et contrôler des armées de squelettes et de zombies. La plupart cherche par la nécromancie à devenir immortel quel qu'en soit le prix.

  • Puissance : 6
  • Points de vie : 30
  • Aptitudes :
    • Commandement : 4
    • Connaissance : Occultisme : 4
    • Connaissance : Nécromancie : 6
    • Invocation : mort-vivants : 6
    • Ruine : 4
  • Dons :
    • Meneur
    • Trouble mental : psychopathie
  • Armes :
    • Bâton +1
  • Armure :
    • Robe (défense 0)

Stormtroopers

Ces soldats du future surentraînés ne craigne que peu d’ennemis. Leurs équipements leurs fournissent une puissance de feu importante et une protection leur permettant d’être très agressif au combat.

  • Puissance : 9
  • Points de vie : 30
  • Aptitudes :
    • Course : 6
    • Commandement : 4
    • Esquive : 7
    • Marche : 5
    • Maniement du blaster : 8
    • Survie : 2
  • Dons : ∅
  • Armes :
    • Blaster +7
  • Armure :
    • Armure composite (défense 3)

La Mort

La Mort est l’incarnation de la Mort. L’affronter est suicidaire, la convaincre l’est un peu moins.

  • Puissance : 100
  • Points de vie : 0
  • Aptitudes :
    • Discrétion : 10
    • Éloquence : 10
    • Invisibilité : 10
    • Lévitation : 1
    • Maniement de la faux : 10
    • Réflexion : 9
    • Ruine : 10
    • Volonté : 8
  • Dons :
    • Attaque sournoise
    • Communication avec l’au delà
    • Déplacement silencieux
    • Langue : toutes
  • Armes :
    • Faux de la mort +10 (dégâts de la mort qui tue)
  • Armure :
    • Toge de la mort (défense 0)
Note : La mort ne peut pas mourir
jdr/le_jeu_de_role_de_darky_et_de_ses_acolytes.txt · Dernière modification: 2012/10/19 12:33 (modification externe)